terça-feira, 13 de agosto de 2013

Game Design, Os elementos de um Game

Game Design (Parte 6) – Os 7 Elementos de um Game (2/2)


Olá caros amigos do Mundo Emu! Eis aqui o Tarsenus novamente até mesmo para me desculpar sobre o tempo que levei para escrever essa matéria (quem estava acompanhando semanalmente as últimas cinco matérias ou visualizar as datas das mesmas sabe muito bem o que estou falando). Mas enfim, chegamos ao final desta grande aventura no mundo do Game Designer, e para quem não sabe, esta é a segunda parte dos sete elementos que compõem um jogo, ou seja, as sete coisas mais importantes que não podem faltar em um game atual. Se você ainda não leu nenhuma das matérias que escrevi sobre o assunto que vou discutir a seguir, eis aqui alguns links para você se atualizar:
Fiquem agora com a última matéria dessa rodada, e espero que futuramente as pessoas que leram todas elas possam ter se interessado pela área e ingressar nesse maravilhoso mundo dos games. Divirtam-se!

Os Quatro Últimos Elementos de um Game

Vimos na matéria passada o quão importante é desmembrar cada elemento de um jogo, não é? Quando fazemos isso enxergamos todo o contexto de criação de jogos como algo mais simples e ao mesmo tempo cheio de detalhes e minúcias que valem muito a pena reler e estudar. Já abordei os tópicos de jogabilidade, história e personagens, mas mesmo com toda a gama de informações passadas sobre as mesmas ainda faltam muitos outros detalhes. Um game não somente sobrevive de história, do mesmo jeito que se um game com personagens demais somente funciona caso ele pertença ao gênero de jogos de luta (Street Fighter, Mortal Kombat, The King of Fighters, etc.). A jogabilidade antigamente era o carro chefe para nos divertimos em nossas casas ou em máquinas de fliperama, mas hoje em dia vemos que precisamos de algo mais além do que somente jogabilidade.
Tarsenus, quais foram os elementos que sobraram mesmo? Já faz tanto tempo que você não posta essa matéria que eu já esqueci...
Os elementos a serem abordados nessa matéria são: ambiente, áudio, interface e diversão. Quando falamos somente o nome dos mesmos até parece que são coisas mínimas e que quase não aparecem nos jogos, mas é ai que nos enganamos, pois eles estão presentes todo o tempo e já são tão intrínsecos quando jogamos que nem percebemos que eles estão ali, na nossa cara. Abra sua mente e acompanhe o que eles têm a nos oferecer.

Quarto Elemento: Ambiente

Quem é fanático por games adora procurar alguma foto de um cenário que mais gosta de um game, baixá-lo e colocá-lo na área de trabalho do computador para ficar vislumbrando a arte quando não tem mais nada para fazer. Mas algum dia, quando comecei a me interessar por games e como eles são feitos, fiz uma pergunta a mim mesmo: como são feitos todos esses cenários colossais? Que tipo de referência eles possuem para criá-los? Será que eles são 100% criados do nada ou eles tiveram algum pezinho no real?
A ambientação de um jogo é o fato predominante para sabermos que tipo de público-alvo ele irá atingir, qual a sua faixa etária, do que eles mais gostam e o que mais odeiam em um jogo, e qual o propósito que aquele jogo intervém em nossas vidas. Lógico que o principal propósito de um game é que ele venda e gere lucros para a produtora/publicadora que o desenvolveu/divulgou. É com a ambientação que estipulamos o estilo do jogo, se será mais “retro” e com referências de jogos de 8, 16 bits, ou se ele será futurista e com gráficos em cel shading, ou de faroeste com 99% do jogo em sépia.
Um ótimo exemplo de ambientação para games que posso citar é o do jogo Far Cry 3 – Blood Dragon (leia a análise completa dele aqui). O game possui as mesmas mecânicas de Far Cry 3, mas ao mesmo tempo possui todo um visual futurista com a visão dos anos 80 e 90, onde o neon e criaturas ciborgues dominam o mundo. Se pegarmos somente a jogabilidade diremos que tanto o Blood Dragon Quanto o Far Cry 3 original são parecidos, mas é impossível dizer que a ambientação dos dois jogos são iguais.
São inúmeras as ambientações que você pode aplicar em um jogo, e geralmente as mais improváveis são as que dão mais certo. Mario tem uma boa vivência disso, e um dos maiores ápices de junção de ambientações é o Super Mario Galaxy 1 e 2, que conseguiram pegar todo o espírito de Super Mario 64 e abordá-lo em um ambiente totalmente espacial, onde você consegue entrar de cabeça no universo criado por Miyamoto.
E a ambientação consegue ser parte tão significativa hoje em dia que mesmo com roteiros já manjados e utilizados com exaustão podem ser revigorados e inovadores se a ambientação for feita na medida certa. Se desfragmentarmos o enredo de The Last of Us, perceberemos que o jogo nada mais é que mais uma versão de mundo pós-apocalíptico em que certa ameaça dizimou e transformou 2/3 da população em um monte de zumbis e criaturas malignas.  Tal tema vem sido utilizado desde quando demos nossos primeiros tiros em Resident Evil 1, mas The Last of Us consegue nos dar uma ambientação tão rica em detalhes e tão abrangente que esquecemos que estamos jogando algo que já tivemos o prazer (ou desprazer) de vislumbrar em jogos anteriores.
É por isso que quando vamos idealizar um jogo, precisamos entender que sua ambientalização é uma das peças chave para tornarmos nosso projeto em algo único e digno de nota. Porque venhamos e convenhamos, a indústria gamer está inchada de games “mais do mesmo”, e qualquer peça rara e única vende como água.

Quinto Elemento: Áudio

Muita gente ignora, mas todo ser humano habilitado com todos os seus cinco sentidos sabe de maneira intrínseca como o áudio é algo importante não só nos games, mas sim nos filmes, no teatro, no ramo musical, enfim, em nossas vidas como um todo. Já foi estudado e comprovado que a música ou o som de maneira geral, se utilizado na hora certa e com a entonação certa, é capaz de nos deixar alegres, tristes, com raiva ou até mesmo de nos fazer chorar como uma criança. E é sobre esse tipo de assunto que desejo falar nesse quesito. E é impossível falar de som nos jogos sem antes dar uma pequena aula de história:
No inicio dos videogames tudo o que podíamos ouvir eram músicas com acordes simples e repetitivos, junto com sonoplastias curtas e, devido aos poucos recursos da época, tentando copiar de maneira pobre os sons da vida real (como o de explosões, por exemplo). Era uma época que tanto visual quanto auditivamente tínhamos que ter muita imaginação para compor todo o contexto, onde um simples pixel era traduzido como uma bola de tênis, ou uma cereja na qual comer para vencer certos fantasmas do mal.
Com o avanço da tecnologia fomos progredindo em doses homeopáticas. As músicas polifônicas que você ouvia antigamente no seu Master System agora possuíam arranjos mais complexos e batidas mais percussivas em seu Mega Drive. Podia-se até ouvir tentativas de reproduzir a voz humana em certos jogos (o saudoso “Fight!” e o “You Lose!” de Street Fighter II explicam perfeitamente o que quero dizer). Até o próprio Michael Jackson tentou brincar um pouco nos videogames com a produção da trilha sonora em um dos jogos do Sonic, seguido por sua desistência do projeto por ainda não ter recursos de som o suficiente para criar o que ele realmente queria.
A coisa começou a esquentar depois da vinda da era 64bits, quando diálogos inteiros podiam ser gravados nos cds/cartuchos e músicas de verdade (de bandas conhecidas até) podiam ser ouvidas dentro do videogame. Tudo isso foi melhorando absurdamente com o tempo, ainda mais com o advento do som localizado, onde você podia saber exatamente se seu inimigo estava longe demais ou perto demais de você – e se utilizasse fones de ouvido, poderia até mesmo saber se o dito cujo estava mais para a direita ou para a esquerda de você com a vinda do som estéreo.
Toda essa história contribuiu para que hoje tenhamos os melhores profissionais de edição e mixagem de som trabalhando não somente nos filmes, mas também nos games. Cds com extensas trilhas sonoras, possuindo até 5 ou 6 discos, podem ser encontrados em lojas físicas ou virtuais no mundo todo, mostrando que o apelo do som em um jogo é algo mais que vital, mas importante para que o jogador se familiarize e se emocione com o que está jogando, vivenciando e aprendendo. A música facilita o jogador não somente em aprender a enredo, mas sim o psicológico dos personagens e de toda a trama em si. A maioria dos games mostra por parte do som quando a situação está tranquila ou quando o se personagem está em perigo, o que dispensa diversos apelos visuais desnecessários. É por meio do som que muita coisa é simplificada sem que você precise saber o que pode ser feito ou não em um jogo, e jogar qualquer título com o som desligado é basicamente um pecado. Sem o som, 70% da ambientação e atmosfera que você poderia ter adquirido na jogatina vai por água abaixo. É o mesmo que ver um filme no mudo. E é isso que você precisa aplicar com sabedoria quando estiver criando um GDD.

Sexto Elemento: Interface

A interface de um game pode influenciar não somente como você enxerga o game, mas sim como sua mecânica pode ser executada. A interface está desde o menu principal, quando está começando o jogo, até seus momentos finais, nos créditos. Mas muita gente não entende exatamente o que é realmente a interface de um jogo. Existem duas categorias que gostaria de ressaltar e creio eu que sejam as principais no que se diz respeito ao que você vê na tela: a HUD e a câmera do jogo.
HUD: São todas as informações extras que você possui do jogo em si, do seu personagem, dos itens que ele possui ou coleta e até mesmo do mundo em que ele está (mapas). O termo vem da frase em inglês “Heads Up Display”, que basicamente diz respeito a todo o conteúdo que você vê na tela que te auxilia no gameplay. As barras de vida e de magia, o quanto de dinheiro possui, o mapa com a sua localização, quais armas está usando e o quanto de munição ainda lhe resta, além de outras dezenas de informações que poderia citar que podem fazer parte de um game. O menu principal e o menu in game também são incluídos, pois eles podem fazer parte da jogatina. Em jogos online, por exemplo, os menus in game geralmente não pausam o jogo, fornecendo somente abas para você acessar certos itens e opções do jogo em tempo real.
Câmeras: é o instrumento visual que faz com que o jogador possa ser transportado para o jogo por uma ótica pré-determinada ou livre. Ou seja: como você vê o jogo. Os mais comuns hoje em dia são os jogos de primeira e terceira pessoa, sendo os de primeira os que utilizam a câmera como se fosse os olhos do próprio personagem em si (ou a boca, se preferir ser mais específico, pois a câmera nunca é realmente posta na altura dos olhos do personagem), e os de terceira os que utilizam a câmera bem deslocada do personagem jogável, tendo até mais liberdade para ser rotacionada para qualquer ângulo. Existe também o ângulo de segunda pessoa, sendo este o mais empregado somente em certos jogos, onde a câmera fica posicionada encima dos ombros do personagem jogável. A câmera isométrica é muito utilizada em jogos para portáteis ou em rpgs, pois ela está totalmente desgrudada do personagem, sendo pegando um campo de visão visto de cima em um ângulo tal que possamos ver todo o personagem, e não somente o topo de sua cabeça (caso que ocorre em pokémon). Um bom exemplo de câmera não isométrica é a utilizada no primeiro GTA para PlayStation 1.
Mas como essas duas categorias podem influenciar do gameplay? Vejamos o exemplo da franquia Dead Space. Toda a HUD do jogo está integrado na gameplay, sendo a barra de vida do seu personagem parte de sua roupa de astronauta, localizada nas costas, e o próprio menu in game do jogo um holograma gerado de um projetor de sua roupa. Tudo isso colabora para deixar o jogo mais realista. Outros jogos ignoram totalmente a utilização de HUD, deixando o jogador mais cauteloso na hora de levar dano, enquanto outros jogos exageram na dose e enchem a tela de informação, como acontece nos MMORPGs.
Do mesmo jeito que a utilização da câmera pode variar dependendo de como você deseja que o jogador queira ver a ação acontecendo. Os jogos mais antigos eram mais limitados quanto a isso, tendo que utilizar poucas variações. A série Resident Evil nasceu utilizando um tipo de enquadramento de câmera nunca antes visto, o que chamavam de câmera dirigida, onde podíamos ver somente certos ângulos de cada cômodo, como se fossem câmeras de segurança, aumentando ainda mais o impacto que o jogo obteve pois nunca se sabia o que podia haver ao entrar em um corredor e virar a esquina. Há também os jogos que possuem câmeras “em trilhos”, muito populares em casas de fliperamas, onde você não controlava a movimentação do personagem ou da câmera, e sim somente interagia com o que a câmera avistava (The House of the Dead e a série de jogos Resident Evil Umbrella Chronicles e Darkside Chronicles para Nintendo Wii são exemplos perfeitos desse tipo de enquadramento).
Resumindo: a interface de um jogo pode implicar ou não na jogabilidade e ambientação de um game, dependendo de qual gênero os desenvolvedores (no caso, você) queiram que o jogo seja. Existem jogos que lhe dão liberdade de escolha em termos de aparição ou não da HUD, ou da posição de câmera em si, dando um jeito mais único de jogabilidade. Os recursos atuais nos dão mais aprimoramentos quanto a isso, então use e abuse, pois os melhores jogos são aqueles cuja interface se torna natural e intuitiva a ponto de não nota-la mais como algo que atrapalhe seu campo de visão, mas sim que o ajude nele.

Sétimo Elemento: Diversão.

Já comentei sobre esse elemento na parte quatro de nosso estudo sobre Game Design, mas o suficiente para que conseguisse entender de maneira rasa o que realmente significa o termo diversão em um jogo. Nem tudo o que me diverte obrigatoriamente divertirá você, ou seu amigo, ou sua mãe, ou namorada (o). Mas partindo do princípio do público-alvo, tudo fica mais fácil, não é? Nem sempre.
Nem sempre procuramos somente diversão nos videogames. Às vezes queremos relaxar com um jogo calmo e tranquilo, sem muitas surpresas, como às vezes queremos ferver nossos sangues em algum jogo de luta ou ação. Muitas pessoas preferem se enfurnar em um único estilo de jogo, do mesmo jeito que existem pessoas ecléticas que jogam desde God of War a Barbie. Tudo é relativo quando se trata de diversão. Porque o que interessa de verdade não é se o game é divertido, mas sim o quanto de tempo ele me diverte até eu me enjoar dele. Esse é o fator predominante que deixa o jogo durável ou até mesmo inesquecível.
Uma das mecânicas que geralmente incluem em um game atual é o modo multiplayer. Sim, jogar com os amigos deixa o jogo bastante durável e divertido, mas e se o multiplayer não agradar o que sobra? Se tirarmos esse modo de muitos games, eles não venderiam nunca, pois suas partidas single player (as famosas campanhas) são tão sem sal e curtas que não valeria a pena pagar nem a metade que vale. Do mesmo jeito que existem jogos que não precisam de nada cooperativo para se tornar duráveis o suficiente para querer jogá-lo 3, 4 vezes seguidas. O primeiro gostinho do game nunca vai voltar, mas você sabe a preciosidade que possui em mãos.
Esse é o propósito principal de um game além de vender bem: durar o suficiente para que o jogador não fique perturbado com a chegada de uma possível continuação cedo demais, ou largar o jogo que você fez com tanto carinho por outro diferente e mais atrativo (que tenha nudez explícita sem contexto ou algo do gênero).

Afinal, vale a pena produzir jogos?

Não irei mentir para você, jovem leitor, dizendo mil maravilhas sobre produção e desenvolvimento de jogos. Quem acompanhou as matérias desde o início sabe o quão vasto o mundo de construção de um game que ainda nem saiu do papel é, e olhe que não falei nem de metade do que realmente acontece. Se realmente parasse para falar sobre esse assunto sob os mínimos detalhes, era melhor escrever um livro. Mas vale a pena mesmo construir um jogo?
Se você é determinado, sim. Se tem pro atividade, melhor ainda. Mas se pensa que os louros serão colhidos da noite pro dia pode parar por ai, ainda mais se está em uma produtora independente sem um centavo no cofre. Para ter um bom exemplo disso, a produtora Rovio (famosa pela franquia Angry Birds) desenvolveu 51 jogos infrutíferos antes de estourar nas vendas com Angry Birds. É um mercado difícil e perverso, onde quem está por cima com um piscar de olhos pode estar no fundo do poço se não houve planejamento na produção de seus jogos. Ainda mais se você for uma pessoa que não consegue agir sob pressão (ai é melhor desistir de ser empregado de 99% de todas as empresas existentes). O melhor caso disso ocorreu recentemente, onde o criador de FEZ desistiu de produzir jogos por simplesmente não aguentar a pressão da mídia.
Não quero por medo em você, jovem Game Designer, mas sim lhe passar a real. O lado bom de produzir games é o de você ver algo que surgiu de um simples rabisco criar vida, e ser jogável, e poder ver outras pessoas jogando e aprovando o que fez. Isso é recompensador. Todo criador de jogos precisa desejar, acima de tudo, agradar as pessoas com seus jogos, pois é isso que realmente faz com que eles vendam. Pensar somente no dinheiro que irá ganhar levou muitas produtoras a fecharem as portas por não terem produzido jogos de qualidade. Pode dar muito trabalho, tanto é que um game de qualidade inteiro leva em torno de 3 a 5 anos para ser finalizado, mas é recompensador no final. Afinal de contas, quem realmente gosta de criar seus próprios mundos e histórias fantásticas precisam expor suas ideias em algum lugar, e um dos melhores lugares é o mundo dos videogames.
Espero que tenha gostado dessa série de matérias e que elas tenham inspirado de algum modo sua escolha de profissão como Game Designer. Até mais, caros leitores!


Via: mundoemu

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